自从Steam在去年11月开放国区价格以来,单机游戏在国内似乎又开始掀起一股热潮。尽管在国内整个游戏市场大环境下看,单机游戏的这点波澜几乎可以无视,但是就单机游戏本身来说,这的确是一次不小的震动。那么国内正版单机游戏市场的现状如何,以及这个市场今后怎么走,这些就是今天要探讨的话题。说起单机游戏,之前我们第一时间想到的不是3DM,就是游侠游民,可见这是一个由盗版构成的游戏类群。可以说这甚至不能称得上是一个市场,哪里有不存在交易行为的市场?但是现在说起单机游戏,在原有的基础上会加上一个Steam了,稍微了解多一点的还知道杉果、GMG这些正版平台,这是一个改观。这至少让我们看到了正版单机游戏市场在国内成长的可能。前段时间“单机游戏吧”里“正版侠”与“盗版党”之间论战一度刷屏,同样的战贴一篇接一篇,并且都能引起关注,这种磨擦也是一种好现象,至少说明有新的声音产生了,而且越来越多。

国内单机游戏竞争

国内正版游戏市场的用户增长

想要说明国内正版游戏的用户数据是否真的在增长,我们可以借助一些数据来展示。根据Steam去年12月的统计数据显示,中国Steam用户已经增长至600万,相当于占到了全球Steam用户的4%,而中国Steam用户平均每人拥有8款游戏。其中表现比较突出的是《GTA5》,单中国区贡献了全球11%的销量,共计225000份,销售额为675万美元。

而在最新一期的Steam语言统计中,简体中文已经上升成为继英语和俄语之后的第三大语言,比上一次统计上涨了0.64%。目前在整个Steam群体中简体中文的用户占比为5.65%。

以上还仅仅是Steam平台的数据,作为全球性的正版游戏平台,还有育碧的Uplay和EA的Origin也都逐渐有中国玩家进驻。

简体中文成第三大语言

或许贴吧的数据也能反映一定的问题。在Steam开放国区价格之后,百度Steam吧的用户数暴增至39万(当前数据)。Origin吧用户数为4万人,Uplay吧的用户数为2880人。然而这只是一个粗略的统计,毕竟各吧之间的重叠现象普遍存在,同时也有不关注贴吧的正版单机玩家。

从上面的数据来看,国内的正版单机群体正在逐渐扩大。而在我们与国内正版单机平台杉果游戏的高管接触中也了解到,单就杉果平台自身来说,2015年的用户数也呈现出一个爆炸式的增长,远远超过前几年。这些都说明了越来越多的玩家开始支持正版游戏。

不可否认的是,国内的正版单机市场正在逐渐形成,不管这个市场是不是国外公司在主导,至少这说明在中国发展单机游戏是有市场的,是有前景的。

玩家为什么会放弃盗版?

首先自然是价格因素。一方面是玩家兜里的钱越来越多了,可以说热衷于玩单机游戏的玩家群体中,绝大部分的经济状况不会拮据到买不起一款游戏;另一方面则是游戏价格的大幅下降,这也是Steam在开放国区之后才在中国爆发式兴起的原因。下一个要说的就是驱动正版消费的因素——情怀。这并不是打着情怀来骗钱,而确实是驱动正版消费的一个重要原因。相信很多人都听说过“我欠XX一张正版”这样的话,现在的单机游戏主体玩家其实是在游戏的陪伴环境中成长起来的,他们对于游戏有着非常强烈的情感,这其实就是情怀。当这群伴随游戏长大的一代有经济能力购买正版后,往往会第一时间将自己当年影响最大的游戏入正,有人称之为“还债”。这其实就是正版意识的觉醒,我要感谢这些游戏带给我的感动和欢乐,但我们并没有特别的能力去支持它,唯一能做的就是给钱。

不过最重要的一个原因是正版游戏本身,想要让玩家自愿掏钱,那么正版和盗版之间一定要存在差异化,一定要有盗版不能提供的内容。可以发现,目前正版率最高的游戏基本上都是支持多人联机的,而这正是盗版所不能给予的服务。游戏成就成为游戏的本身

除了联机部分,现在游戏还通过成就系统、平台奖励(Steam卡牌、U点等)、玩家社区等方式拉开正版与盗版的差距。这其实是对抗盗版最根本的方法。

实践证明,通过封锁、法律途径、从盒装到CDKEY、降价等手段打压盗版几乎都没有明显的成效,只有通过正版本身的体验差异,利用市场规律来消化盗版市场才是正途。

关于国内的单机游戏市场,最后总结一下:两年以后可能再也没有免费游戏可玩,这话不像是段子,正版的主流化趋势是挡不住的。以前的盗版音乐电影也都自信能够活到现在也都没了,游戏也不会例外。当这一代玩着游戏成长起来的人成为社会主流,有鉴别游戏能力的时候,单机市场注定会在国内复兴,而且不会很远。

国内单机游戏为什么发展不起来

一, 指导思想上,不把游戏当成游戏来设计

目前的国产单机游戏,不少把“剧情”视为游戏最重要内容。重视剧情本来是没错的,但如果一部游戏只剩下剧情,那么在这个快速消费,诱惑繁多的年代,则绝无可能重现当年的感动了。

体验一个故事的方式很多,游戏的魅力在于玩家能够亲自扮演其中的人物,通过各种交互设计体验人物在剧情中的行为和选择。即使是以剧情为主的RPG游戏,也需要大量的游戏性来保证剧情的代入感和乐趣性——国际上剧情和游戏性完美结合的作品颇多,如《最终幻想》系列,《辐射》系列,《巫师》系列等,无一不是用丰富的交互体验——或丰富的收集和成就,或自由的探索,或畅快的战斗等等——来支撑着世界观和故事情节。

如果一部游戏只是从头到尾地放剧情,那玩家为什么不选择进入门槛更低的电影和小说?

二, 创新性上,十几年如一日的感动……及游戏系统

“剧情至上”已经是国产单机一大坑,而更要命的是,这剧情的编写模式在十几年的发展中竟然没有任何创新。多角恋,平淡的叙事框架,死女主角,赚几滴少年热泪,谓之“XX年的感动”。没有巧妙的阴谋悬念,没有宏大的史诗渲染,没有细腻的人性刻画,只有越来越肤浅的网络用语和流行元素堆砌。且不说比肩《异域镇魂曲》之类上升到哲学高度的神作,就是《质量效应》《龙腾世纪》之流娴熟的三段式西方爆米花剧情,也是远远不如。

游戏系统的原地踏步更是“无视游戏性”的恶性延伸,当海外大作都已经进化到超高自由探索的世界,犹如亲身体验的战斗操作,抑或是风格化小作特色创意层出不穷令人叫绝的时候。国产单机游戏仍然忠实地秉承着放动画——走迷宫——放动画——走迷宫的经典线性套路,以及排排站,对对砍的FC时代回合制游戏体验。这种套路,带来的不仅是玩家的疲惫,更重要的是彰显了研发商极度保守,暮气沉沉的心态——“我只要守住当年因为经典而来的玩家基数即可,已不必要探索新的领域,赢得新的玩家。”

三, 国际化上,过度强调文化隔阂,难以踏出国门

国产单机游戏面临的困境,不只是国内市场的问题。他们面临的另一大问题,是没有能力征战更加广阔,更加成熟的海外市场。

国产单机游戏,大多以武侠,仙侠类为主,但这并不是导致游戏无法国际化的主因,之前如秦殇,刀剑封魔录等作,都曾经得到海外高分,可惜游戏厂商没多久便转战网游。而那些主流的国产单机游戏,则过多地强调了文化的差异性,而无视了文化之间的共性,导致国外玩家无从体验游戏的精髓。

什么是文化的差异性?就是很难跨文化传播的东西,在中国来说譬如诗词,古代音乐,琴棋书画等,这些内容非常难以通过翻译来传播。而文化的共通性呢?是那些各个文化的人都能很容易体验到的东西,如阴谋,人性,爱恨情仇,中国文化中的武打做成动作,也是很容易跨文化传播的。

日本游戏受到西方人的喜爱,一方面因为其题材丰富,科幻,魔幻等层出不穷。另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戏,他们更多的是传播文化共通性的一面——如武士,太刀,忍者……等很酷的东西,而像俳句,茶道,书法等内容,一般并不会作为重要内容展现。

正所谓成也萧何,败也萧何。中国经典单机游戏十有八九使用了大量的文化元素符号来渲染 “中国风”:剧情关键之处一首诗词点睛,丝竹之音贯穿全作,乃至道具名称介绍均来自古代传说,自诩有深厚的文化底蕴。殊不知,这种碎片化的符号堆砌,掩盖了作品在普适性的,跨文化叙事艺术方面的缺失——一个个浅薄的童话,主打煽情却没有人性,主打剧情却没有悬念,主打大作却没有厚重感,这样的设计,何谈国际化?何谈文化输出?

外国人玩不懂这些游戏的时候,有单机制作者却认为这是天经地义的事情——老外就活该不理解中国文化,文化的鸿沟,是无法用游戏填平的。

国内正版单机游戏购买平台

有很多平台都可以购买正版单机游戏,这里推荐STEAM平台购买单机游戏。

Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏和软件平台。Steam平台是全球最大的综合性数字发行平台之一。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。

2015年10月,Steam获第33届金摇杆奖最佳游戏平台。

2019年8月21日,由完美世界代理的中国版Steam数字内容分发平台正式定名为“蒸汽平台”。下载游戏:

在Steam上购买了游戏后会在Steam客户端的游戏库内显示,并且可以选择下载安装,如果是激活码购买就点击Steam平台界面左下角的“添加游戏”选择“激活产品”并输入游戏序列号即可。

在Steam界面的“查看”选项选择“设置”然后点击“下载分类”,可以设置下载区,国内可以选择美国下载区和国内下载区啥的,一般选择美国下载区下载速度很快,国内也可以,只要你网络给力,在无干扰的前提下,Steam的下载服务器是很好的,基本是满速的,跟迅雷差不多。

你也可以选择用迅雷下载游戏源文件(必须适用Steam读取)然后把游戏文件放在steamapps文件夹下验证游戏文件完整性亦可,这种方法更加适用于网络环境实在不良的人群。具体办法请自行搜索。注意是下载正版游戏源文件而不是破解版。